游荡者(Rogue) |
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概述 |
游荡者们彼此间的差异很大,有些习于潜行,有些则是拥有三寸不烂之舌的骗子,有些是斥候、渗透者、间谍、外交人士或恶棍。 他们的共通点为多才多艺且适应力强。 一般而言,游荡者善于机巧诡计,例如:潜入宝窖、通过致命陷阱、取得军事机密、骗取守卫信任,或拿到某个倒楣鬼的钱包。
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冒险 |
游荡者参与冒险的原因很简单:得到他们想要的东西。 有些游荡者追求宝物,有些追求经验,有些享有盛名,有些恶名昭彰。 也有不少游荡者认为冒险充满乐趣和挑战。破解陷阱与躲避警报等,对很多游荡者而言非常有趣。
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特质 |
游荡者拥有高超的技巧,也可以专心致力于发展各类技能。虽然游荡者较不善战斗,但他却知道如何痛击敌人的弱点。游荡者的偷袭可以造成很大的伤害。 游荡者拥有避开危险的第六感。经验老道的游荡者具有非凡的技能,他们精通潜行、反射闪避,以及偷袭等技巧。 此外,虽然游荡者无法施法,但他们仍能利用卷轴、魔杖或其他魔法物品,制造魔法效果。
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阵营 |
游荡者倾向投机,而非理想。他们比较倾向混乱,而非守序阵营。 然而游荡者的个体差异很大,可以属于任何阵营。
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宗教 |
虽然游荡者们不以虔诚著称,但大多数都信仰游荡者之神渥利达马拉。 邪恶游荡者可能会秘密崇拜死亡之神奈落,或杀戮之神厄瑞斯努。 由于游荡者变化多端,所以他们也可能信仰其他神祇,甚至完全不信神。
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背景 |
有些游荡者会加入有组织的游荡者团体或所谓「游荡者公会」。 但大部分游荡者是自学出身,或由个别老师所教导出来。 通常经验老道的游荡者需要助手协助诈骗、潜入民宅或把风,因此会招募一个年轻游荡者,教导他工作需要的技能。年轻学徒迟早会自己独立冒险,这可能是因为他的老师触犯了法律,或是学徒出卖了老师。 除非是同公会或同门弟子,游荡者们彼此之间没有情谊。事实上,游荡者宁可相信其他职业人士,也不相信别的游荡者,毕竟他们不是傻子。
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种族 |
人类适应力强且没有特殊纪律,所以很容易成为游荡者。 半身人、精灵和半精灵也很适合成为游荡者。 矮人和侏儒游荡者比较少见,但却以破解陷阱和开锁而闻名。 半兽人游荡者则长于谋财害命。 野蛮的类人种族中常可见到游荡者,特别是地精与熊地精。然而蛮荒中成长的游荡者,通常不善于开锁或破解陷阱等复杂工作。
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职业关系 |
游荡者与其他职业合作起来常若即若离。 当身边有战士保护和法师支援时,游荡者可以大展身手。但很多时候,他们会希望其他人和他一样保持安静、机警和耐心。 游荡者特别在意圣武士,若不是想在他面前证明自己,就是尽力避免与其同行。
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角色 |
游荡者在队伍中的角色会依技能选择而异,凭借高魅力的唬骗专家,狡猾的夜贼,或灵巧的战斗者。 不过大部份的游荡者还是有相同之处。 游荡者在短兵相接时会落居下风,所以专注于趁势攻击、偷袭或远程攻击。 游荡者的隐匿和寻找陷阱能力让他成为最好的斥候。
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职业特性 |
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属性 |
敏捷可提高轻装游荡者的防御力。 敏捷、智力和感知对许多游荡者技能都很重要。游荡者智力愈高,技能点数就愈多,也愈能强化其技能。
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阵营 |
无限制 |
生命骰 |
D6 |
本职技能 |
估价、平衡感、唬骗、攀爬、工艺、文件解读、交涉、解除装置、易容、脱逃、伪造文书、收集信息、躲藏、威吓、跳跃、地方知识、聆听、潜行、开锁、表演、专业、搜索、察言观色、手上功夫、侦察、游泳、翻滚、使用魔法装置、绳技
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技能点数 |
8+智力调整值 |
初始资金 |
5D4×10GP,均值125GP |
擅长武器与防具 |
简易武器,单手十字弓,细剑,闷棍,短弓,短剑。轻型盔甲 |
等级 |
基本攻击加值 |
强韧检定 |
反射检定 |
意志检定 |
特殊能力 |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
偷袭 +1d6、寻找陷阱 |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
反射闪避 |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
偷袭 +2d6、陷阱感知+1 |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
直觉闪避 |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
偷袭 +3d6 |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
陷阱感知+2 |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
偷袭 +4d6 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+2 |
精通直觉闪避 |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
偷袭 +5d6、陷阱感知+3 |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+3 |
特殊能力 |
11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
偷袭 +6d6 |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
陷阱感知+4 |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
偷袭 +7d6、特殊能力 |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
─ |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
偷袭 +8d6、陷阱感知+5 |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
特殊能力 |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
偷袭 +9d6 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
陷阱感知+6 |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
偷袭 +10d6、特殊能力 |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
─ |
职业能力 |
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等级 |
职业能力 |
能力类型 |
详述 |
1级 |
偷袭 (Sneak Attack) |
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若游荡者能抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,便能造成额外伤害。 基本上,只要是目标无法获得AC敏捷加值的状况(无论到底有没有敏捷加值),或是游荡者得到夹击目标的机会,其攻击便可造成额外伤害值。 1级游荡者的额外伤害值是1d6,之后游荡者等级每升两级再加1d6。 偷袭造成的额外伤害不计入重击的倍数(有关失去AC敏捷加值的状况和夹击的说明,见151页表8-5:攻击掷骰调整值和表8-6:防御等级调整值)。
远程攻击的目标必须位于30呎内,才可视为偷袭。因为超过此距离,便很难精确地瞄准。
游荡者使用闷棍(覆皮的短棍)或徒手击打进行偷袭时,可选择造成非致死伤害而不是致死伤害。 但使用一般会造成致死伤害的武器偷袭时,不能选择造成非致死伤害,即使采用-4减值的方式都不行,因为游荡者必须发挥武器的最大效用才能造成偷袭(非致死伤害的说明见146页)。
游荡者只能偷袭具有要害的活物,不死生物、构装生物、泥形怪物、植物和虚体生物身上并没有要害可以偷袭。 无法遭重击的生物也不会被游荡者偷袭。 游荡者必须能清楚看见目标,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物(见152页),也无法偷袭碰不到要害的目标。
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寻找陷阱 (Trapfinding) |
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当使用「搜索」技能寻找陷阱的DC高达20以上,只有游荡者能从事此任务。 找出非魔法陷阱的DC至少20,隐藏的陷阱DC更高。找出魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。
只有游荡者能使用「解除装置」技能解除魔法陷阱。魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。
游荡者进行「解除装置」技能检定时,若结果高过DC10点以上,便可以研究该陷阱,找出其运作方式,并带领队伍躲开该陷阱,而不需将其解除。
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2级 |
反射闪避 (Evasion) |
特异 |
2级开始,游荡者可快速闪避魔法和特殊攻击。 有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时游荡者若通过反射检定则完全不会受伤。 游荡者只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的游荡者无法做反射闪避。
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3级 |
陷阱感知 (Trap Sense) |
特异 |
3级开始,游荡者具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对来自陷阱的攻击其AC有+1闪避加值。 6级开始加值为+2,9级为+3,12级为+4,15级为+5,18级为+6。 兼职的各职业所获得的加值会迭加。
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4级 |
直觉闪避 (Uncanny Dodge) |
特异 |
4级开始,游荡者获得此特异能力,可以在尚未意识到危险前做出相关反应。 此后,游荡者即使陷入措手不及或遭隐形敌人攻击,也不会丧失AC的敏捷加值,但如果他无法动弹,仍会丧失此AC的敏捷加值。
如果游荡者在兼职的职业上已经获得直觉闪避(例如兼职野蛮人2级以上),则以精通直觉闪避(如下述)取代。
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8级 |
精通直觉闪避 (Improved Uncanny Dodge) |
特异 |
8开始,游荡者不会被夹击,他可以轻易对付相反方向的敌人,如同面对单一的攻击者。 所以其他的游荡者无法以夹击进行偷袭,除非攻击者的游荡者等级比目标高过4级以上,才能进行夹击偷袭。
如果人物已经从兼职获得直觉闪避能力(如上述),则以精通直觉闪避取代,在计算游荡者夹击所需等级时,两职业的等级合并计算。
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10级 |
特殊能力 |
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10级、13级、16级和19级时,游荡者可以从以下选择一种特殊能力 要害攻击,翻躲,精通反射闪避,趁势攻击,技能熟稔,心智灵活,专长
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特殊能力 |
要害攻击 (Crippling Strike) |
特异 |
具有此特异能力的游荡者,可以精准地偷袭并削弱敌人。 当游荡者偷袭成功时,目标对象的力量值会暂时-2,该对象以一日1点的速度恢复属性值。
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翻躲 (Defensive Roll) |
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游荡者可以对危险攻击采用翻躲,以减少所受伤害。 此能力一天只能使用一次,若游荡者遭攻击伤害致使生命值将等于或小于0点时(只能是来自一般武器攻击,不包括法术与特殊能力),可以尝试对此伤害进行翻躲。 游荡者须进行反射检定(DC=该次攻击造成的伤害),若检定通过,则只受到该攻击原本造成伤害的一半。若检定失败则受到全部伤害。 游荡者必须能察觉到该攻击且能够反应,才能进行翻躲(如果游荡者失去AC的敏捷加值,便无法翻躲)。 游荡者的「反射闪避」能力不能应用到翻躲上。
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精通反射闪避 (Improved Evasion) |
特异 |
有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时游荡者若通过反射检定则完全不会受伤,而若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。 陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的游荡者无法做反射闪避。
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趁势攻击 (Opportunist) |
特异 |
每轮一次,游荡者可以对该轮中与他人近身战斗受伤的人物,进行借机攻击。 此攻击即算是游荡者在该轮的借机攻击。 即使游荡者有「战斗反射」专长,也无法在一轮内进行两次趁势攻击。
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技能熟稔 (Skill Mastery) |
特异 |
因为游荡者对某些技能十分熟稔,即使环境不利,他也能做得很好。 游荡者选择「智力调整值+3」个技能,当这些技能进行检定时,游荡者可以取10,无论当时状况是否有压力或有所分心。 游荡者可以多次选择此能力,每次可以多选同样数量的技能。
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心智灵活 (Slippery Mind) |
特异 |
此特异能力使游荡者可以挣脱企图操控他的魔法效果。 心智灵活的游荡者如果遭附魔系法术影响,而豁免检定失败,他在一轮后可以尝试再进行一次豁免检定(DC相同)。 他只有这一次额外检定机会。
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专长 |
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在原本可以取得特殊能力的等级,取得额外专长而非特殊能力
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